TIC
TIC es conjunto de
procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software),
soportes y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión
digitalizadas de la información, que permiten la adquisición, producción,
tratamiento, comunicación, registro y presentación de las informaciones, en forma de voz, imágenes y datos
contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética.
Las TIC son tecnologías
de gestión e innovación que se basan en sistemas o productos que
son capaces de captar información multidimensional, de almacenarla, de elaborarla, de tomar decisiones,
de transmitirlas, difundirla y de hacerlas inteligibles, accesibles y aplicables en
correspondencia con el fenómeno a transformar.
Abarcan una gran variedad
de herramientas de tratamiento de datos, y de símbolos que
representan información para sus usuarios, por lo que sus sistemas y productos
guardan relación, y afectan el pensamiento, la comunicación y la práctica
cotidiana convirtiéndose en un eminente proceso cultural.
PROCESOS Y
PRODUCTOS DERIVADOS DE LAS NUEVAS HERRAMIENTAS:
El ser humano ocupa un lugar fundamental en los distintos pasos que permiten idear, investigar, desarrollar e innovar para obtener estos productos tecnológicos como resultado de diferentes procesos que involucran el uso de materiales, energía, tecnología y personas capacitadas. A estos productos se los llaman activos tangibles, porque tienen forma física, se lo puede tocar y ver. Un ejemplo nuestro teléfono celular.
A este tipo de desarrollo, llamados activos intangibles, introducen el
concepto de economía
intangible, definida por las organizaciones de las Naciones Unidas para la
educación, la Ciencia y la Cultura como Capital de ideas.
Estos activos intangibles no son registrados en los estados pero si son
cuantificados por el
mercado a la hora de decidir, y en esa decisión influyen aun razones que
tienen que ver con lo emocional y lo efectivo.
Kevin Kelly, editor jefe de una revista sobre TIC muy importante en los
EEUU, llamada
Wired(cableados) escribió 10 reglas de la nueva economía o economía
intangible
Una de ellas es la “ley del desplazamiento” que afirma que los materiales
son sustituidos por
información, la materia por bits y las dinámicas de las antiguas economías
por los
comportamientos propios de las redes.
ALMACENAMIENTO, PROCESAMIENTO Y TRANSMISIÓN DIGITALIZADAS
DE LA
INFORMACIÓN
Habla del proceso de transformación, de guardar datos, operar, enviar, recibir información es
decir, información expresada bajo la llamada lógica de dos estados
posibles: tensión baja y
alta, representada habitualmente como ceros y unos respectivamente. Estamos
hablando de la codificación de la información en sistema binario.
Uno de los aspectos más importantes de nuestra cultura actual es que el
estado de desarrollo
de Internet hoy, que se conoce como Web 2.0, ha planteado a la gente una
digitalización
creciente de su vida cotidiana a través de las computadoras y todos los
dispositivos
relacionados: cámaras digitales, pen drive, tv, reproductores de música
digital, por ejemplo.
El eje principal de esta digitalización es el teléfono celular, que hace
converger múltiples
funciones en un único aparato.
Sin embargo tenemos muchísima información aún no digitalizada o en vías
de sufrir ese
proceso. Un ejemplo muy valioso la reciente inauguración en la Web de la
Biblioteca Mundial
de la Unesco.
ADQUISICIÓN, PRODUCCIÓN, TRATAMIENTO,
COMUNICACIÓN, REGISTRO Y
PRESENTACIÓN DE LA
INFORMACIONES
Los dispositivos de captura de información, llamados sensores, son aquellos que nos permiten
de los temas más disimiles, como fenómenos de la naturaleza, misiones en el
espacio,
experimentos científicos, procesos industriales y hasta emocionales.
Existen sensores ópticos, de movimiento, de temperatura, de presión, etc. Que
son utilizados en distintas aplicaciones de capturas de datos. Un ejemplo: las
consolas de juegos o play station que traen accesorios con sensores de
movimiento, cuyo controlador dispone una gran presión a la hora de jugar mini
juegos como el tenis, el esgrima e incluso el paintball, un juego de estrategia
muy difundido y practicado en la vida real.
En esta instancia aparece una característica muy importante de la
información: su
inmaterialidad, determinada por la posibilidad que brinda el hecho de que
dicha información
puede ser digitalizada.
Las TIC convierten la información, tradicionalmente sujeta a un medio
físico, en inmaterial.
Mediante la digitalización es posible almacenar grandes cantidades de
información, en
dispositivos físicos pequeños (CD, DVD, PENDRIVE, MEMORIA USB, ETC). A su
vez, los usuarios pueden acceder a la información ubicada en dispositivos
electrónicos lejanos, que se
transmiten utilizando las redes de comunicación de una forma transparente e
inmaterial.
Cibernética, ciencia interdisciplinaria que trata de los sistemas de
comunicación y control en
los organismos vivos, las máquinas y las organizaciones.
La palabra, que proviene del griego kyberneees ('timonel' o 'gobernador'),
fue aplicado por
primera vez en 1948 por el matemático Norbert Wiener a la teoría de los
mecanismos de
control.
La cibernética se desarrolló como investigación de las técnicas por las
cuales la información se transforma en la actuación deseada. Esta ciencia surgió
de los problemas planteados durante la Segunda Guerra Mundial a la hora de
desarrollar los denominados cerebros electrónicos y los mecanismos de control
automático para los equipos militares como los visores de bombardeo.
La cibernética contempla de igual forma los sistemas de comunicación y
control de los organismos vivos que los de las máquinas. Para obtener la
respuesta deseada en un organismo humano o en un dispositivo mecánico, habrá que
proporcionarle, como guía para acciones futuras, la información relativa a los
resultados reales de la acción prevista. En el cuerpo humano, el cerebro y el
sistema nervioso coordinan dicha información, que sirve para
determinar una futura línea de conducta; los mecanismos de control y de
autocorrección en
las máquinas sirven para lo mismo. El principio se conoce como feedback
(realimentación), que constituye el concepto fundamental de la
automatización.
Un elemento clave en la comunicación, el registro y la presentación de la
información es el
desarrollo alcanzado por la web 2.0 y la multimedia, que tiene espacio de
comunicación
(interfaces) amigables sencillas para representar y hacer comprensible la
información a diferentes usuarios.
Una de las características más significativa de estos entornos es la
interacción. una interacción unidireccional – de un emisor a una masa de
espectadores pasivos- el uso de la computadora y sus redes de comunicación
proporcionan una comunicación bidireccional (sincrónica y asincrónica)
persona a persona- y persona a grupo. El mail es una comunicación asincrónica;
es decir, las dos personas que intervienen en la comunicación no tienen que
estar conectadas al mismo tiempo. El chat es sincrónico porque chatear,
quienes participan de la comunicación deben estar conectados al mismo
tiempo.
El usuarios de las TIC es hoy un sujeto que utiliza a la computadora como
herramienta de la
comunicación, desarrollando una experiencia en la cual la interactividad
adopta la forma del
lenguaje humano. Utiliza así, la computadora a veces lo interrumpe y otras
él interrumpe a la
computadora, explorando distintos modelos de interacción
humana–máquina.
Otra de las características mas relevantes de las aplicaciones multimedia
es la posibilidad de
transmitir información por diferentes medios (texto, imagen, animación,
video, sonido,
realidad virtual, etc.) con un alto compromiso de todos los sentidos
humanos.
LA
INFORMACIÓN VIAJA EN FORMA DE VOZ, IMÁGENES Y DATOS
CONTENIDOS EN SEÑALES DE NATURALEZA
ACÚSTICA, ÓPTICA O
ELECTROMAGNÉTICA.
El viaje de la información bajo la forma de voz, imágenes y datos esta
indisolublemente unido
a la historia de las redes, que comienza aproximadamente en 1960. Durante
mucho tiempo
dicha transmisión se realizaba por redes separadas: una para transmitir la
voz y otra para
transmitir los datos.
Para unir voces y datos era necesario tener en cuenta las diferentes
características de tráfico
de cada uno de estos elementos.
Diversas empresas, entre ellas Cisco (empresa líder en redes) se
plantearon como estrategia la integración de la transmisión de información a
través de redes que ofrecen conexiones digitales de extremo a extremo,
que permiten la integración de diversos servicios en un único acceso,
independientemente de la naturaleza de la información que debe transmitirse y
del equipo terminal que la genere.A este servicio se lo define como Red Digital
de Servicios integrados y se lo identifica con la sigla RDSI o en ingles ISDN
que significa Integrated Service Digital Network.
El equipo Cisco fue aprobado por la nasa antes de ser utilizado en el
transbordador. Mientras la Nasa podría ser uno de los usuarios más inusuales de
las tecnologías de voz Cisco,
ciertamente, no es el único. Cisco esta despachando, diariamente más de
2000 teléfonos a
empresas, universidades y organizaciones gubernamentales de todo el mundo
que buscan
contar con nuevos servicios y, a la vez reducir sus costos. Nunca antes un
astronauta había tenido la posibilidad de levantar un teléfono y realizar
una llamada.
La Nasa ha probado el software Callmanager de Cisco desde hace varios
años.
Las TIC son posibles gracias a la electrónica, que, para hablar de
propiedades, es la tecnología
de base, que se ocupa del desarrollo de las telecomunicaciones, la
informática y la multimedia.
Las TIC constituyen un concepto que aparece a fines de la década del 70 en
las llamadas
tecnología de la Información. Alcanzan un desarrollo muy importante en los
80 que podemos
decir, adelanta el proceso de convergencia tecnológica en tres ámbitos: la
electrónica, la
informática y las telecomunicaciones. Este proceso se consolida en la
década de los 90 y hace
explosión en el nuevo milenio, en tanto transforma el modo en que la gente
estudia, trabaja,
se comunica y se entiende.
La convergencia tecnológica por el cual ciertos dispositivos son capaces
de realizar cada vez
más funciones. Un claro ejemplo es el teléfono celular, que además de
servirnos para hablar,
nos permite sacar fotos, enviar y recibir mensajes de texto, navegar por
internet, escuchar y
grabar música, etc. Este proceso permite también que dichos dispositivos se
comuniquen con
otros, por ejemplo, con la computadora, ya sea para enviar información
multimedia (texto,
voz, imágenes, videos) como para recibirla.
Un nuevo informe de la Rand Corporation destaca la inminencia de una nueva
convergencia
tecnológica que cambiara profundamente a la sociedad en el año 2020, que
provocara cambios en, al menos, dieciséis campos tecnológicos, entre los que se
encuentran la energía
solar económica, las telecomunicaciones inalámbricas y la agricultura
genéticamente
modificada. No todas las regiones del mundo podrán integrar de la misma
forma esta
convergencia, cuya implantación depende de que los países adopten cambios
diversos y
superen con éxito un inevitable debate ciencia –sociedad.
Ciencia, técnica y
tecnología en tiempos de la Web 2.0
Tecnología es el conjunto de técnicas, conocimientos y procesos que sirven para el diseño y
construcción o modificación de objetos que
permiten satisfacer necesidades humanas.
La palabra tecnología proviene del griego tekne
(técnica, oficio, arte) y logos (ciencia
conocimiento).
Cuando hablamos de tecnología nos referimos tanto
a objetos físicos (máquinas, utensilios,
dispositivos) como también a sistemas, métodos de
organización y técnicas.
Tal es el ejemplo de la tecnología 3G (tercera
generación) aplicada actualmente en los
celulares, cuya retrospectiva
describimos:
- La tecnología primera generación dio origen a la telefonía móvil, y permite en la actualidad las llamadas de voz
- La de segunda generación agrego servicios digitales a la primera, además de conseguir mayor eficiencia en las redes y que éstas brindaran un servicio de mejor calidad
- La tecnología 3G soporta alta velocidad de información, gracias a su ancho de banda para aplicaciones más allá de esta formas e pueden visualizar distintos e la voz, como audio (mp3), videoconferencia y acceso rápido a internet móvil. De esta forma, se pueden visualizar distintos contenidos y establecer llamadas con imagen, todo lo cual facilita la implantación de nuevos servicios.
Técnica: es el conjunto de saberes prácticos o
procedimientos que deben llevarse a cabo para
obtener un resultado deseado. Una técnica puede ser aplicada en cualquier área del quehacer
humano: ciencia, arte, medio, ambiente, etc.
Los organismos vivientes aplican técnicas. Podemos decir, entonces, que la técnica muchas veces no es consciente o reflexiva, incluso parecería que muchas técnicas son espontaneas e
incluso innatas.
obtener un resultado deseado. Una técnica puede ser aplicada en cualquier área del quehacer
humano: ciencia, arte, medio, ambiente, etc.
Los organismos vivientes aplican técnicas. Podemos decir, entonces, que la técnica muchas veces no es consciente o reflexiva, incluso parecería que muchas técnicas son espontaneas e
incluso innatas.
Característica de la técnica
- Nace en la imaginación y luego se pone en práctica, muchas veces se origina en la prueba y el error
- Se suele transmitir entres personas y se mejora con el tiempo y la práctica
- Cada persona le imprime su sello personal
- No es exclusiva de los seres humanos.
- La tecnología se basa en aportes científicos, en cambio la técnica no, es una resultante de la experiencia social.
- La actividad tecnológica suele ser realizada por máquinas (aunque no necesariamente), la técnica es preferentemente manual
- La tecnología suele explicarse a través de modelos científicos, en cambio la técnica es básicamente empírica
El estado de actual desarrollo de internet-llamado Web 2.0 o Web Social-
centra sus
conceptos, servicios y terminología en las personas y su relación a través
de este medio. Esas
personas ocupan, alternativamente, el rol de consumidores de información y
experiencias y el
de productores de información y experiencias. Ese doble perfil ha dado en
llamarse prosumidores, como una forma de designar el rol alternativo de
consumidores y productor de
La técnica, ese conjunto de máquinas en funcionamiento, aparece como fruto
de la actividad
humana, como un instrumento para la realización de los fines de los seres
humanos. Esta
definición implica dos cosas:
- La técnica moderna se presenta como un instrumento al servicio de los seres humanos, que deben controlar el desarrollo tecnológico y dirigirlo de acuerdo con sus propios fines.
- La técnica moderna tiene una relación especial con las ciencias, fundamentalmente con las ciencias de la naturaleza. Esta relación la diferencia de otras formas de técnica más antiguas en las cuales la técnica estaba fuertemente ligada a la actividad del artesano. Los textos artesanos señalaban una separación radical entre la ciencia y técnica, que responde entre otros factores, a la devaluación del trabajo de los artesanos y su condición social.
La ciencia y la tecnología en los nuevos medios de comunicación (new
media). Las TIC han producido un giro en el modo de concebir la ciencia, la
técnica y la tecnología, dado que atraviesan todas las áreas de la actividad
humana. Los medios masivos de comunicación no son ajenos a este profundo cambio,
y se presentan como herramientas valiosas para explicar y comprender la realidad
cotidiana. Basta leer o navegar un diario para observar como la política, la
economía, los deportes y los espectáculos son explicados a través de una
concepción científico-tecnológica.
Ciencia: definición y
reflexiones
Existen muchas definiciones de técnica.
Encontrar una definición de ciencia puede resultar una tarea difícil, no
porque no exista una
definición, sino justamente porque existen muchas definiciones sobre la
misma. Para
concentrarnos traemos la definición de la Real Academia Española que nos
dice que la ciencia
es el Conjunto de conocimientos obtenidos mediante la observación y el
razonamiento,
sistemáticamente estructurados y de los que se deducen principios y leyes
generales. Parece
simple.
La técnica, la tecnología y las TIC a lo largo del tiempo
Los cambios sociales producidos por las tecnologías de la información son
enormes. Según los
expertos europeos J. Grusca y T. Toffoli, quienes realizaron un importante
aporte sobre el ser
humano, la tecnología y su horizonte visible de uso, podemos sintetizar la
historia y el futuro de la
humanidad atendiendo a tres etapas bien diferenciadas:
Era neolítica: el ser humano aprendió a utilizar los recursos para
conseguir el alimento. La
revolución del neolítico: la agricultura
Era industrial. El ser humano actuó sobre cómo aprender a usar las leyes de
la Naturaleza para
conseguir la energía toda vez que la necesitara.
Era de la Información. El ser humano actúa y actuará sobre cómo aprender a
usar la Naturaleza y
sus leyes para conseguir la información necesaria y tenerla siempre a
disposición.
Las TIC y su impacto social: brechas, filias y fobias
La ciencia ejerce un profundo impacto en la forma en que vivimos en su mayor parte debido a sus aplicaciones en las nuevas tecnologías.
Los descubrimientos científicos también pueden ejercer un impacto
negativo en la sociedad, como son por ejemplo la contaminación del ambiente y el calentamiento
global, problemas inminentes a los cuales son enfrentamos.
La ciencia y la tecnología ya no son emprendimientos especializados centrados en las fábricas y
laboratorios: se han relacionado estrechamente entre sí y con la sociedad. La contribución
fundamental de la ciencia y la tecnología en la actualidad es mirar el mundo por la humanidad
como un todo integrado.
IDENTIDAD VIRTUAL
En comunidades
online una identidad virtual es aquella creada por un usuario humano que actúa
como una interfaz entre la persona física y otro usuario virtual.
En general, una persona puede tener varias identidades virtuales en la misma comunidad online.
Una identidad virtual puede estar representada por un simple avatar y un nick (sobrenombre),
como también por un complejo personaje virtual con características y habilidades únicas dentro del
contexto virtual en que se desarrolla. Por extensión, también puede aplicarse el término "identidad virtual" a cualquier identidad creada en una red social (como Facebook, Twitter, etc.) que no es real o directamente es falsa.
La sociedad de la información presenta una realidad en permanente cambio. Los medios de
información y comunicación social mantienen en tensión al mundo entero con el gran caudal de
contenidos que circula por las distintas vías, manteniéndonos expectantes y prácticamente
acostumbrados al dinamismo permanente y la innovación constante en todo en lo que circula en
internet y los servicios que día a día están a nuestro alcance. Estos instrumentos pueden ser
excelentes herramienta puesto que facilitan instancias de consulta, producción y acercamiento de
los usuarios desde una diversidad de lenguajes, poniendo en jaque la clásica postura del usuario consumista, que sólo recibe información.
Brecha Digital: es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como el computador personal, la telefonía móvil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías. Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no. El término opuesto que se emplea con más frecuencia es el de inclusión digital y el de inclusión digital genuina.
NATIVOS DIGITALES/INMIGRANTES DIGITALES
En general, una persona puede tener varias identidades virtuales en la misma comunidad online.
Una identidad virtual puede estar representada por un simple avatar y un nick (sobrenombre),
como también por un complejo personaje virtual con características y habilidades únicas dentro del
contexto virtual en que se desarrolla. Por extensión, también puede aplicarse el término "identidad virtual" a cualquier identidad creada en una red social (como Facebook, Twitter, etc.) que no es real o directamente es falsa.
La sociedad de la información presenta una realidad en permanente cambio. Los medios de
información y comunicación social mantienen en tensión al mundo entero con el gran caudal de
contenidos que circula por las distintas vías, manteniéndonos expectantes y prácticamente
acostumbrados al dinamismo permanente y la innovación constante en todo en lo que circula en
internet y los servicios que día a día están a nuestro alcance. Estos instrumentos pueden ser
excelentes herramienta puesto que facilitan instancias de consulta, producción y acercamiento de
los usuarios desde una diversidad de lenguajes, poniendo en jaque la clásica postura del usuario consumista, que sólo recibe información.
Brecha Digital: es una expresión que hace referencia a la diferencia socioeconómica entre aquellas comunidades que tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no, aunque tales desigualdades también se pueden referir a todas las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como el computador personal, la telefonía móvil, la banda ancha y otros dispositivos. Como tal, la brecha digital se basa en diferencias previas al acceso a las tecnologías. Este término también hace referencia a las diferencias que hay entre grupos según su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos niveles de alfabetización y capacidad tecnológica. También se utiliza en ocasiones para señalar las diferencias entre aquellos grupos que tienen acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no. El término opuesto que se emplea con más frecuencia es el de inclusión digital y el de inclusión digital genuina.
NATIVOS DIGITALES/INMIGRANTES DIGITALES
Porque la migración digital tiene como protagonistas a dos tipos totalmente diferentes de sujetos.
Cuando se trata de industrias y formatos quienes están a cargo no son los productores ni los
consumidores actuales ni mucho menos los que predominarán dentro de dos décadas. Se trata de
gente entre 35 y 55 años que no es nativa digital: ellos (nosotros) son (somos) los inmigrantes
digitales. Por el contrario, los consumidores y próximos productores de casi todo lo que existe (y
existirá) son los nativos digitales, y entre ambas macro generaciones las distancias son infinitas, y la
posibilidad de comunicación y de coordinación conductual se vuelve terriblemente difícil, sino
imposible, a menos que existan mediadores tecnológicos intergeneracionales (carrera que hemos
emprendido hace muchos años y que habría que codificar e institucionalizar un tanto más). Si en
vez de hablar tanto sobre la brecha analógico/digital empezáramos a entender más en qué consiste esta brecha alfabeto generacional la cuestión se pondría mucho más interesante, pero también se volvería mucho más compleja.
La educación ante el desarrollo de las TIC
Hay que ser conscientes de que la utilización de lenguajes y sistemas de
representación diferentes a la lengua oral y escrita requiere una infraestructura costosa
(aparatos audiovisuales, informáticos...) que no está al alcance de muchas escuelas y un
saber que, en algunos casos, no tiene el profesorado. Por otra parte, las condiciones de los
alumnos para tener acceso a estas tecnologías son muy diferentes, como desigual es también
la disposición psicológica y cultural para utilizarlas, comprenderlas y darles sentido.
Es indudable que el empleo en la escuela de estos nuevos recursos implicará una mayor
integración de la institución escolar en el contexto de la sociedad de la información o era digital.
Se trata de escolarizar las tecnologías, llevarlas a las aulas y darles sentido y utilidad
pedagógica.
La simple presencia de tecnologías novedosas en los centros educativos no garantiza la
innovación en su significado real. La innovación debe ser entendida como el cambio producido
en las concepciones de la enseñanza y en los proyectos educativos. La posibilidad de hacer lo
de antes aunque mediante otros procedimientos (más rápidos, más accesibles, más simples)
no representa una innovación. De ahí que se hayan de entender los proyectos educativos, en
los que se expresan las concepciones pedagógicas en las que los profesores basan su
quehacer docente, como el contexto de integración de las nuevas tecnologías, es decir, la
integración curricular de las TIC habrá de plantearse como algo vinculado y condicionado por
una opción propiamente educativa y no al revés.
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